El póquer es un juego de habilidad, estrategia y psicología, pero también es un ámbito lleno de su propio lenguaje de términos y jergas.
En esta guía de términos y jerga del póquer, nos sumergiremos en el rico vocabulario del póquer y dividiremos cada término en definiciones fáciles de entender. Si eres un jugador experimentado que busca repasar tus conocimientos o un recién llegado ansioso por aprender a manejar, esta guía te proporcionará la terminología esencial del poker para navegar con confianza.
Empecemos.
Póquer ABC: Una estrategia en la que un jugador se concentra en jugar un rango reducido de manos fuertes y tomar decisiones sencillas y calculadas. El término “ABC” sugiere simplicidad y adherencia a un enfoque básico y eficaz, evitando riesgos innecesarios y jugadas complejas.
Imanes de as: Argot para tener reyes de bolsillo (KK) como cartas de mano iniciales. Se llaman así porque muchos jugadores creen que cuando tienes esta mano, aparecerá un as en el flop con más frecuencia de lo habitual.
As-Alto: Una mano en la que la carta de mayor valor es un As y ningún otro componente de la mano forma una combinación más fuerte. Una mano As-Alto a menudo juega un papel en la determinación del ganador cuando ningún jugador tiene un par o mejor.
Acción: La actividad en una mano de póquer, que incluye apostar, subir y retirarse. Los jugadores se turnan para tomar decisiones y la secuencia de acciones da forma a la progresión de la mano e influye en el tamaño del bote.
Un juego: Se refiere al estado óptimo de desempeño de un jugador, caracterizado por una toma de decisiones enfocada, claridad mental y adherencia a una estrategia bien definida. Jugar el “Juego A” maximiza las posibilidades de éxito y minimiza los errores.
Agresivo: Un estilo de juego marcado por apuestas y subidas proactivas, a menudo con el objetivo de presionar a los oponentes para que se retiren o hagan errores. Los jugadores agresivos toman el control de las manos y utilizan las apuestas para definir los términos del compromiso.
Bola de aire: Faltan todas las cartas comunitarias sin mejorar la mano de un jugador. Un escenario de “airball” significa que ninguna de las cartas comunitarias repartidas contribuye a la fuerza de la mano del jugador, dejándolo dependiente únicamente de sus cartas ocultas.
Todo dentro: Apostar todas las fichas en una sola mano. Ir "all-in" significa un compromiso con la mano y, a menudo, crea un momento crucial de tensión cuando los jugadores anticipan el resultado.
Aerolíneas americanas: Argot para ases de bolsillo (AA) como cartas ocultas. Este término inyecta un aspecto alegre al léxico del póquer, asociando la fuerte mano inicial con las notables iniciales de la aerolínea.
Munición (munición): Fichas utilizadas como unidades de apuesta durante el juego. “Munición” se refiere a las fichas que los jugadores despliegan para participar en la batalla de póquer, tal como se usa la munición en el combate.
Disparo en ángulo: Emplear tácticas que pueden estar dentro de las reglas pero que explotan los malentendidos o suposiciones de los oponentes. Si bien técnicamente no es una trampa, el “tiro en ángulo” desafía el espíritu del juego limpio y el espíritu deportivo.
Anna Kournikova (Mano de póquer): Un término del argot para referirse a tener As-Rey (AK) como cartas de mano iniciales. El nombre “Anna Kournikova” sugiere que, al igual que la estrella del tenis, el AK “luce bien” pero no siempre “gana”.
Apuesta inicial: Una apuesta forzada aportada por todos los jugadores antes de que comience cada mano. Los antes contribuyen al tamaño inicial del bote y crean una base para la acción y la estrategia.
Sorteo de puerta trasera: Una mano de dibujo que requiere cartas específicas de turno y río para completarse. Los “sorteos de puerta trasera” involucran manos que inicialmente carecen de potencial pero lo obtienen después de que se revelan cartas comunitarias adicionales.
Ritmo malo: Una situación en la que un jugador con una mano fuerte pierde ante un oponente con una mano inicialmente más débil, a menudo debido a cartas improbables y desfavorables del turn y del river. Experimentar un “bad beat” puede ser un desafío emocional.
Historia de Bad Beat: Comparto un relato detallado de un bad beat experimentado en una mano. Si bien los compañeros de juego pueden simpatizar, las “historias de bad beat” prolijas a veces pueden poner a prueba su paciencia.
Equilibrado: Un enfoque estratégico que combina diferentes tipos de manos y jugadas, evitando la previsibilidad. Un jugador “equilibrado” mezcla acciones agresivas y pasivas, lo que dificulta a los oponentes discernir la fuerza de sus posesiones.
Financiar: La cantidad total de fondos que un jugador reserva para actividades relacionadas con el póquer. Una gestión adecuada de los fondos es esencial para resistir las variaciones y minimizar el riesgo de ruina.
Destructor del vientre: Un proyecto de escalera interior que requiere una carta específica para completar la escalera. El término "destructor de barriga" resalta la necesidad urgente de una carta en particular para crear una mano fuerte.
Apuesta en la oscuridad: Realizar una apuesta antes de que se reparta la siguiente carta, lo que indica la voluntad de seguir apostando independientemente del valor real de la carta. Este movimiento puede crear imprevisibilidad y tensión en la mesa.
Ciega Grande (BB): Una apuesta forzada aportada por el jugador sentado dos asientos a la izquierda del crupier. La “ciega grande” inicia la acción de apuesta y contribuye al bote.
Especial de ciega grande: Se refiere a cuando el jugador en la ciega grande gana un bote o hace una mano fuerte con una mano que probablemente no habría jugado en ninguna otra posición.
Gran mancha: Argot para usar As-Rey (AK) como cartas de mano iniciales. "Big Slick" combina el alto valor de un As con la astucia de un Rey, lo que refleja el potencial de la mano.
Blanco: Una carta comunitaria que no afecta significativamente la fuerza de la mano ni los posibles resultados. Las cartas “en blanco” carecen de relevancia para las manos de los jugadores y rara vez influyen en las decisiones.
Robo a ciegas: Subir desde una posición tardía con la intención de ganar las ciegas. Un “robo ciego” explota la percepción de que las subidas en posiciones tardías son indicativas de manos fuertes.
Guerra ciega: Una situación competitiva que surge entre la ciega pequeña y la ciega grande. La “guerra a ciegas” se caracteriza por batallas estratégicas por las ciegas y la dinámica de estar fuera de posición.
Ciego: Apuestas obligatorias realizadas por los jugadores antes de repartir las cartas. La ciega pequeña y la ciega grande inician las apuestas, asegurando que haya un bote inicial antes de que se revelen las cartas comunitarias.
Cazador de farol: Una mano con fuerza marginal, destinada a descubrir un supuesto farol de un oponente. Un "cazador de faroles" es estratégicamente débil pero puede ser efectivo contra oponentes que intentan
explotar la debilidad percibida.
Bluff: Apostar o subir con una mano débil para hacer que los oponentes con manos más fuertes se retiren. Farolear implica crear una narrativa que convenza a los oponentes de la fuerza de tu mano.
Junta: Las cartas comunitarias se reparten boca arriba en el centro de la mesa, disponibles para que todos los jugadores las utilicen junto con sus cartas ocultas. El “tablero” determina las manos potenciales que pueden hacer los jugadores.
Ladrillo: Una carta comunitaria que no mejora la fuerza de la mano ni crea posibilidades de robo. Una carta de “ladrillo” no mejora las posesiones de ningún jugador.
Broadway: Una escalera que incluye las cartas consecutivas más altas del Diez al As. Lograr una escalera de “broadway” indica una mano fuerte compuesta por las cartas de mayor rango.
Burbuja: El punto en un torneo en el que sólo es necesario eliminar a un jugador más antes de que los jugadores restantes alcancen el dinero. Estar en la “burbuja” es un momento tenso para los jugadores, ya que compiten por ganar dinero.
Balas: Argot para un par de ases (AA) como cartas de mano iniciales. “Bullets” resalta el alto valor y la fuerza de los Ases de mano.
Quemar tarjeta: La carta superior del mazo, descartada boca abajo antes de repartir las cartas comunitarias. La “carta quemada” tiene como objetivo evitar trampas al revelar la carta superior prematuramente.
Arrestado: Perder una mano que estaba dibujando para mejorar pero no recibió las cartas necesarias. Ser "reventado" significa una oportunidad perdida de mejorar la mano.
Botón: Un marcador redondo que indica la posición del crupier en la mano actual. El "botón" gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano, determinando el orden de acción.
Aceptacion: La cantidad de dinero necesaria para participar en un torneo o juego de póquer. El "buy-in" contribuye al premio acumulado y, a menudo, establece la pila de fichas inicial.
Igualar: Igualar la apuesta actual para permanecer en la mano. Un “call” significa la decisión de un jugador de contribuir con la misma cantidad que la apuesta anterior.
Estación de llamada: Un jugador que frecuentemente iguala apuestas y sube pero que rara vez inicia acciones agresivas. Una “estación de llamada” tiende a jugar pasivamente, lo que puede dificultar la lectura de su mano.
Bastones de caramelo: Argot para un par de sietes (77) como cartas de mano iniciales. El término "bastones de caramelo" refleja la apariencia del número 7.
Gorra: Alcanzar el número máximo de apuestas o aumentos permitidos en una ronda particular de apuestas. Una vez que un bote está "limitado", los jugadores ya no pueden contribuir con apuestas o aumentos adicionales a ese bote.
Portatarjetas: Un jugador que constantemente recibe buenas cartas de mano y experimenta una racha de manos favorables. "Cardrack" sugiere un jugador que parece tener una suerte inusual.
Caso: La última carta restante de un rango específico en la baraja. Si un jugador tiene la carta "caso", tiene la única carta restante de ese rango.
Pasar: Optar por no apostar cuando le toca actuar a un jugador, pasando la acción al siguiente jugador. Un "cheque" es una forma de permanecer en la mano sin comprometer fichas adicionales.
Cheque-Aumento: Pasar inicialmente y luego subir después de que un oponente hace una apuesta. Un “check-raise” es una jugada táctica que incita a los oponentes a contribuir con más fichas al bote.
Lanzamiento de moneda: Una situación en la que dos jugadores van all-in con aproximadamente las mismas posibilidades de ganar la mano. El resultado de un “lanzamiento de moneda” es incierto, ya que ambos jugadores tienen aproximadamente 501 TP3T de posibilidades de ganar.
Llamada fría: Igualar una subida y una apuesta en la misma ronda de apuestas. Una “call fría” sugiere que un jugador entra al bote con una mano más débil después de las acciones agresivas de otro jugador.
Colusión: Cooperación secreta entre jugadores para obtener una ventaja injusta, a menudo a través de comunicaciones o señales ilícitas. La “colusión” se considera trampa y está prohibida en los juegos de póquer legítimos.
Ven mano: Una mano de dibujo que requiere cartas específicas para completar una mano fuerte. Una “mano vencida” depende de sacar las cartas necesarias para transformarla en una mano ganadora.
Tarjetas comunitarias: Las cartas se reparten boca arriba en el centro de la mesa, disponibles para que todos los jugadores las combinen con sus cartas ocultas. Las “tarjetas comunitarias” se comparten y determinan la fuerza de la mano.
Mano completa: Una mano que no requiere más mejoras en posteriores revelaciones de cartas comunitarias. Una “mano completa” ya es fuerte y no necesita cartas adicionales.
Conectores: Cartas consecutivas de cualquier palo, como 9 y 10. Los “conectores” crean el potencial para proyectos de escalera y pueden formar manos fuertes con las cartas comunitarias adecuadas.
Apuesta de continuación o apuesta C: Apostar en el flop después de subir antes del flop. Una “apuesta de continuación” afirma el dominio al reafirmar la fuerza mostrada antes del flop.
Enfriador: Un escenario donde chocan dos manos fuertes, lo que resulta en acción significativa y un bote considerable. Un "más frío" a menudo conduce a un enfrentamiento inevitable de manos fuertes.
Coordinado: Describe un tablero con cartas comunitarias que tienen potencial para crear varias manos fuertes, como color, escalera y full. Un tablero "coordinado" añade complejidad a la mano.
Falsificación: Una carta comunitaria que disminuye el valor de la mano de un jugador al emparejar una carta que era valiosa para su mano. Las cartas “falsificadas” pueden disminuir la fuerza de la mano.
Vaqueros: Argot para tener reyes de bolsillo (KK) como cartas de mano iniciales. “Cowboys” enfatiza la fuerza de tener un par de Reyes.
Cangrejos: Argot para sostener un par de tres (33) como cartas de mano iniciales. El término "cangrejos" hace referencia al parecido visual del número 3 con la forma de un cangrejo.
Grieta: Para ganar una mano, normalmente una mano grande. Escucharás que esto se aplica con mayor frecuencia a los ases de mano.
Tiro de mierda: Se refiere a una situación con gran incertidumbre y aleatoriedad, y a menudo sugiere imprevisibilidad en el resultado de una mano de póquer.
Lisiado: Disminuir severamente el stack o los fondos de un oponente a través de una gran pérdida o una serie de manos desafortunadas.
Llamada llorando: Igualar una apuesta con una mano marginal a pesar de esperar estar detrás. Una “llamada de llanto” significa una decisión difícil tomada con pocas esperanzas de ganar.
Corte (CO): El jugador sentado un asiento a la derecha del botón del crupier. La posición de “corte” ofrece ventajas estratégicas, ya que el jugador actúa tarde en el orden de apuestas.
La mano del hombre muerto: Una mano de póquer que consta de dos pares (ases y ochos) tradicionalmente asociada con la mano que sostenía el héroe popular del Lejano Oeste, Wild Bill Hickok, cuando fue asesinado.
Distribuidor: El jugador responsable de repartir las cartas y supervisar la progresión de la mano. El "repartidor" gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.
Dos: Argot para sostener los Dos de bolsillo (22) como cartas de mano iniciales. "Deuces" subraya el bajo valor del par.
Monedas de diez centavos: Argot para mantener los dieces de bolsillo (TT) como cartas de mano iniciales. "Dimes" resalta el parecido visual del número 10 con una moneda de diez centavos.
Pila sucia: Una pila de fichas desordenadas, desorganizadas o mal apiladas. Una “pila sucia” puede dificultar la evaluación precisa del recuento de fichas.
Perro: Argot para referirse a un perdedor, que indica un jugador o una mano con probabilidades desfavorables de ganar.
Dolly Parton (mano de póquer): Argot para tener un 9 y un 5 (95) como cartas de mano iniciales. El nombre de la famosa cantante de country y su canción "9 to 5".
Mano Dominada: Una mano que está muy por detrás de otra mano, normalmente debido a que comparte la misma carta más alta pero tiene un kicker más débil.
Apuesta de burro: Una apuesta donk es una apuesta realizada fuera de posición después de pasar/igualar en la calle anterior.
Burro: Un término despectivo para un jugador inexperto o no hábil que toma decisiones cuestionables. Los “burros” a menudo son vistos como oponentes fáciles.
Interruptor fatal: Una secuencia percibida de mala suerte o resultados desfavorables que algunos jugadores creen que puede afectar su desempeño.
Doyle Brunson (mano de póquer): Argot para tener un 10 y un 2 (102) como cartas de mano iniciales. Lleva el nombre del legendario jugador de póquer Doyle Brunson, quien ganó dos eventos principales de la Serie Mundial de Póquer con esta mano.
Sacar: Ganar una mano robando las cartas necesarias en el turn o river para completar una mano fuerte. “Retirar” implica mejorar una mano más débil para ganar.
Dibujando muerto: No tener posibilidades de ganar una mano independientemente de las cartas comunitarias restantes. Un jugador "muerto" no tiene salidas para mejorar su mano.
Dibujo a mano: Una mano que necesita cartas específicas en el turn y el river para completar una mano fuerte, como color o escalera.
Dibujando en vivo: Tener el potencial de completar una mano fuerte con las cartas comunitarias restantes. Un jugador que “empate en vivo” tiene salidas viables para mejorar su mano.
Tablero Seco: Un diseño de carta comunitaria con bajo potencial para crear manos fuertes. Un “tablero seco” carece de cartas conectadas o del mismo palo, lo que limita las posibles combinaciones.
Patos: Argot para sostener un par de dos (22) como cartas de mano iniciales. El término "patos" proviene del parecido visual del número 2 con la forma de un pato.
Posición temprana: Una posición en la mesa de póquer donde un jugador actúa antes que la mayoría de los demás jugadores en una ronda de apuestas. Los jugadores en posiciones tempranas tienen menos información sobre las intenciones de sus oponentes y deben actuar con cautela.
Borde: Una ventaja o habilidad competitiva que le da a un jugador una ventaja frente a sus oponentes. Desarrollar una “ventaja” a través de la estrategia, la lectura de los oponentes o el análisis matemático puede conducir a mejores resultados.
Pila efectiva: La menor de las dos pilas de fichas involucradas en una mano al considerar las posibles apuestas y aumentos que puede hacer un jugador. La “pila efectiva” influye en las decisiones estratégicas de la mano.
Vaciar el clip: Apostar todas las fichas restantes de forma agresiva, a menudo en un movimiento all-in. “Vaciar el clip” implica un enfoque agresivo destinado a abrumar a los oponentes.
Equidad: La parte del bote que corresponde a un jugador en función de sus posibilidades de ganar la mano. La “equidad” influye en las probabilidades e influye en las decisiones de continuar o retirarse de una mano.
Incluso dinero: Una apuesta con un pago igual a la cantidad apostada, que no genera ninguna ganancia o pérdida neta. Las apuestas de “dinero par” suelen implicar lanzamientos de moneda o situaciones con probabilidades iguales.
Valor esperado: La cantidad promedio que un jugador puede esperar ganar o perder con una acción o decisión particular a largo plazo. El “valor esperado” guía las decisiones basadas en resultados potenciales.
Tarjetas expuestas: Cartas reveladas accidentalmente durante la mano, lo que posiblemente afecte la integridad del juego. Las “cartas expuestas” pueden dar lugar a ajustes o reorganizaciones de procedimientos.
Ciego adicional: Una apuesta ciega adicional aportada por un jugador que ingresa al juego en un momento específico, generalmente cuando regresa después de perder las ciegas.
Olla familiar: Una mano en la que la mayoría de los jugadores de la mesa entran al bote pagando la ciega grande. Un “bote familiar” a menudo conduce a una acción multidireccional y a un tamaño de bote más grande.
Rápido: Un estilo de juego caracterizado por apuestas agresivas, aumentos frecuentes y decisiones rápidas. Jugar “rápido” puede presionar a los oponentes y aumentar el ritmo del juego.
Favorito: El jugador o la mano que se esperaba ganar según las probabilidades o las circunstancias actuales. Se considera que un “favorito” tiene más probabilidades de prevalecer en una situación particular.
Calle Quinta: También conocida como "river", es la quinta y última carta comunitaria que se reparte en Texas Hold'em y omaha juegos.
Anzuelos: Argot para tener jotas de bolsillo (JJ) como cartas de mano iniciales. "Anzuelos" se refiere con humor al parecido visual de la letra "J" con un anzuelo.
Pez: Un jugador percibido como inexperto o débil, a menudo propenso a tomar malas decisiones. Los jugadores “peces” son vistos como blancos fáciles para oponentes habilidosos.
Voltear: Una situación en la que dos jugadores van all-in y revelan sus cartas ocultas, creando un enfrentamiento de alto riesgo con resultados inciertos. Los “flips” a menudo se deciden más por suerte que por habilidad.
Flotar: Igualar una apuesta en una calle con un plan para tomar el control del bote en una calle posterior, generalmente mediante un farol o un semifarol.
Proyecto de color: Una mano que necesita una carta más del mismo palo para completar un color. Un “empate de color” puede ser fuerte si el jugador tiene varias salidas para completar la mano.
No ir: Negarse a continuar en la mano y perder cualquier apuesta realizada. “Retirarse” es una decisión estratégica que se toma cuando un jugador cree que su mano es débil.
Apuesta forzada: Una apuesta obligatoria, como la ciega pequeña y ciega grande en Hold'em. Las “apuestas forzadas” inician la acción y contribuyen al tamaño inicial del bote.
Mano sucia: Una mano que se considera no elegible debido a la violación de las reglas o procedimientos del juego. Una “mano sucia” resulta en la descalificación del juego de las cartas del jugador.
Cuatro apuestas: La cuarta apuesta en una ronda de apuestas, que a menudo implica una agresión significativa. Una “cuatro apuestas” indica una mano fuerte o un intento de afirmar el dominio.
Tarjeta Gratis: Recibir una tarjeta sin tener que hacer una apuesta o igualar. Una “carta gratis” puede ser valiosa para hacer que una mano de dibujo sea más lucrativa.
Rollo gratis: Una situación en la que un jugador tiene la oportunidad de ganar un bote sin arriesgar fichas adicionales. Una “tirada libre” puede ocurrir cuando un jugador tiene una mano fuerte y un empate con una mano más fuerte.
Gapers: Cartas ocultas a las que les faltan uno o más rangos consecutivos. Los “gappers” pueden formar posibles proyectos de escalera si el rango que falta aparece en el flop.
Engranajes: Se refiere a la capacidad de un jugador para cambiar entre estilos de juego y estrategias para mantener a los oponentes adivinando. Ser capaz de cambiar “marchas” añade complejidad al enfoque del jugador.
GG: Acrónimo de "buen juego", que se utiliza a menudo para mostrar espíritu deportivo y reconocer a los oponentes al final de un juego o torneo.
Yendo al sur: Comportamiento ilegítimo en el que un jugador retira fichas de la mesa en secreto, normalmente después de ganar un bote importante. “Ir al sur” se considera poco ético y va en contra de las reglas.
Molienda: Jugar al póquer centrándose en obtener ganancias constantes y constantes en lugar de correr riesgos para obtener grandes recompensas. "Grinding" implica jugar muchas manos y minimizar las pérdidas.
Póquer GTO: Jugar de acuerdo con una estrategia equilibrada y matemáticamente óptima conocida como “teoría de juegos óptima”. El póquer GTO pretende que los oponentes no lo exploten.
Disparo de tripa: Un sorteo de escalera que requiere una sola carta dentro de la secuencia para completarse. Empate hacia un “gutshot” implica menos outs que un empate abierto.
Aviso: Un juego o mano de póquer en el que participan sólo dos jugadores. El juego "mano a mano" a menudo requiere ajustes en la estrategia en comparación con los juegos con varios jugadores.
Héroe: El jugador que es el foco de la mano, a menudo el jugador cuya perspectiva se está discutiendo o analizando. El término "héroe" se utiliza en las discusiones para referirse al jugador que toma decisiones.
Llamada de héroe: Hacer un call con una mano marginal en una situación de farol, basándose en una fuerte lectura o intuición sobre las intenciones del oponente.
Secuestrador (HJ): El jugador sentado dos asientos a la derecha del botón del crupier. La posición de “highjack” proporciona un asiento ventajoso en la posición media para el juego estratégico.
Pega y corre: Una táctica en la que un jugador abandona la mesa inmediatamente después de ganar un gran bote. El comportamiento de “golpear y correr” a menudo está mal visto en la etiqueta del póquer.
Palos de hockey: Argot para tener un par de sietes (77) como cartas de mano iniciales. El término "palos de hockey" hace referencia con humor al parecido visual del número 7 con los palos de hockey.
Cartas ocultas: Las dos cartas privadas se reparten boca abajo a cada jugador al inicio de la mano. Las "cartas ocultas" permanecen ocultas a los oponentes hasta que se revelan durante el enfrentamiento.
Manos: Argot para tener jotas de bolsillo (JJ) como cartas de mano iniciales. "Ganchos" se refiere con humor al parecido visual de la letra "J" con un gancho.
Casa: El establecimiento o casino que acoge el juego de póquer. "Casa" se refiere al lugar donde se lleva a cabo el juego y se hacen cumplir las reglas.
MCI: Modelo de fichas independiente, un modelo matemático utilizado para calcular el valor de la pila de un jugador en un torneo en función de la distribución del premio en metálico.
Fin idiota: El extremo inferior de una escalera, a menudo considerado más débil porque es vulnerable a escaleras más altas. Mantener el “lado idiota” puede generar pérdidas potenciales.
Probabilidades implícitas: Tener en cuenta posibles apuestas futuras en los cálculos al tomar una decisión basada en el sorteo de una mano. Las “probabilidades implícitas” consideran las ganancias potenciales de las apuestas futuras de los oponentes.
Recto interior: También conocido como “gutshot” o “belly buster”, un sorteo de escalera que requiere una sola carta dentro de la secuencia para completarse.
Mermelada: Apostar todas las fichas en un movimiento all-in. “Jam” es una jugada asertiva que se utiliza a menudo para maximizar la presión y las ganancias potenciales.
Pateador: La carta no emparejada más alta en la mano de un jugador se utiliza para romper empates entre manos del mismo rango. Un "pateador" se vuelve relevante al comparar manos.
Posición tardía: Una posición en la mesa de póquer donde un jugador actúa después de la mayoría de los demás jugadores en una ronda de apuestas. Los jugadores en últimas posiciones tienen más información sobre las acciones de los oponentes.
Dirigir: Apostar al agresor de la ronda anterior. Una “pista” desafía el dominio del agresor inicial y puede cambiar la dinámica de la mano.
Mano legítima: Una mano que tiene posibilidades razonables de ganar en función de su fuerza y potencial de mejora. Una “mano legítima” tiene valor más allá del simple farol.
Cojeando: Igualar la apuesta mínima para permanecer en la mano en lugar de subir. “Cojear” sugiere juego pasivo y puede llevar a botes de múltiples jugadores.
Vivir a ciegas: Una apuesta ciega aportada por un jugador que ha regresado a la mesa después de perder las ciegas. El jugador coloca una “ciega viva” para entrar en la mano.
Vive uno: Un jugador que constantemente toma malas decisiones, lo que brinda oportunidades para que los jugadores hábiles obtengan ganancias. Un “vivo” es un blanco fácil para la explotación.
Juego suelto: Un juego en el que varios jugadores participan en muchos botes y juegan una amplia variedad de manos. Un “juego suelto” implica más acción y enfrentamientos frecuentes.
Suelto-agresivo: Un estilo de juego caracterizado por entrar en muchos botes y realizar frecuentemente apuestas y subidas agresivas. Los jugadores “loose-agresivos” juegan una amplia gama de manos de manera asertiva.
Pasivo-Flojo: Un estilo de juego marcado por entrar en muchos botes pero a menudo igualar o pasar en lugar de apostar o subir. Los jugadores “flojos-pasivos” juegan una amplia gama de manos pero son menos asertivos.
Hecho a mano: Una mano que ya está completa y que no requiere cartas comunitarias adicionales para mejorar. Una “mano hecha” tiene valor sin depender del dibujo.
Olla principal (olla central): El bote principal de una mano, creado por las contribuciones de todos los jugadores que permanecieron en la mano. El “bote principal” lo puede ganar la mejor mano entre las restantes.
Maníaco: Un jugador que constantemente hace apuestas y subidas agresivas, a menudo sin tener en cuenta la fuerza de la mano. Un “maníaco” pretende abrumar a sus oponentes con presión.
Posición media: Una posición en la mesa de póquer donde un jugador actúa después de los jugadores de las primeras posiciones pero antes que los de las últimas posiciones. Los jugadores en posición media tienen información moderada sobre las acciones de los oponentes.
Llamar equivocadamente: Una declaración verbal incorrecta de la clasificación de una mano.
Reparto erróneo: Una mano inválida debido a errores al repartir o barajar. Una “mala operación” da como resultado que se vuelva a repartir la mano para garantizar la equidad y la precisión.
Monstruo: Una mano muy fuerte con alto potencial para ganar. Una mano "monstruosa" tiene una gran probabilidad de dominar las manos de los oponentes.
Mowtown: Argot para tener un 5 y un 10 (510) como cartas de mano iniciales. El término "Mowtown" hace referencia con humor a la combinación de los números 5 y 10.
Estiércol: Descartar la mano sin revelar las cartas a los oponentes. El “mucking” ocurre cuando un jugador se retira o gana sin un enfrentamiento.
Liendre: Un jugador que juega de forma muy conservadora y cautelosa, y que a menudo se retira de manos marginales. Los jugadores “Nit” evitan jugadas arriesgadas y priorizan manos fuertes.
Nitfest: Un juego caracterizado por múltiples jugadores “liendres” que evitan movimientos arriesgados y rara vez realizan acciones agresivas. Un juego “nitfest” tiende a tener menos botes grandes.
Sin límite: A estructura de apuestas donde los jugadores pueden apostar cualquier cantidad de fichas, hasta su pila total de fichas, en cualquier ronda de apuestas determinada. “Sin límite”crea oportunidades para grandes apuestas y faroles.
Sangrados nasales: Se refiere a los juegos de póquer con apuestas más altas, donde los jugadores arriesgan importantes cantidades de dinero. Los juegos de “Nosebleeds” suelen ser jugados por jugadores ricos y experimentados.
Tuerca baja: La mano más baja posible en una variante de póquer lowball. La “nut low” es la mejor mano baja posible, a menudo A-2-3-4-5 en juegos como Omaha Hi/Lo. omaha Hola/bajo.
Nueces: La mejor mano posible en una situación particular. Sostener las “nueces” garantiza la victoria y asegura que ningún oponente pueda tener una mano más fuerte.
Fuera de traje: Cartas ocultas de diferentes palos. Las cartas “fuera de palo” no son del mismo palo y no tienen el potencial de formar color.
Un espacio: Cartas ocultas a las que les falta un rango, como 7 y 9. Las cartas de “un espacio” tienen el potencial de crear sorteos de escalera interna.
Abierto: Realizar la primera apuesta voluntaria en una ronda de apuestas. La “apertura” inicia la acción y prepara el escenario para más apuestas y aumentos.
Proyecto de escalera abierta: Un proyecto de escalera que se puede completar acertando uno de dos rangos, permitiendo una carta de cualquier extremo de la secuencia. Un “empate de escalera abierta” tiene ocho posibles salidas.
Opción: El jugador a la izquierda de la decisión de la ciega grande de igualar la apuesta de la ciega grande, subir o retirarse. La “opción” suele existir en los juegos en casa y en determinadas variantes del póquer.
Orbita: Una rotación completa del botón del crupier alrededor de la mesa. Una "órbita" garantiza que cada jugador tenga un turno en cada posición.
Correr más que: Ganar una mano contra un oponente con una mano inicial más fuerte mediante habilidad, estrategia o cartas comunitarias favorables.
Salidas: La cantidad de cartas en la baraja que pueden mejorar la mano de un jugador hasta convertirla en una ganadora. Las “outs” se utilizan para calcular probabilidades y tomar decisiones en los sorteos.
Sobreapuesta: Apostar más fichas de las que hay actualmente en el bote. Una "sobreapuesta" se utiliza a menudo como un movimiento estratégico para presionar a los oponentes o disfrazar la fuerza de la mano.
Sobredeclaración: Igualar una apuesta después de que uno o más oponentes ya hayan igualado. Una "sobredeclaración" indica que un jugador cree que su mano tiene potencial a pesar de que varios jugadores igualan.
Sobrecarta: El término "overcard" se utiliza en el póquer para referirse a cartas con un valor más alto que cualquier carta revelada en el tablero.
Sobrepar: Un par de mano que es más alto que cualquier carta comunitaria del tablero. Un “overpair” es una mano fuerte que puede ser vulnerable a conjuntos ocultos o pares más altos.
Propiedad: Describe a un jugador que ha sido constantemente dominado o derrotado por un oponente. Ser “propiedad” sugiere una clara superioridad de un jugador sobre otro.
Palmadita: Una mano completa que no requiere cartas adicionales para mejorar. Una mano “palmada” ya es fuerte y no necesita mayor desarrollo.
Saldar: Igualar una apuesta con una mano marginal o más débil, a menudo debido a curiosidad o sospecha de un farol. “Pagar” es una decisión estratégica para obtener información sobre la mano del oponente.
Cáscara: Igualar una apuesta con una mano empatada en una calle, a menudo con la intención de reevaluarla en la siguiente calle.
Juega el tablero: Usar las cinco cartas comunitarias para formar una mano sin cartas ocultas. Cuando los jugadores "juegan en el tablero", la mejor mano posible está determinada únicamente por las cartas comunitarias.
Tarjetas de bolsillo: Las dos cartas privadas se reparten boca abajo a cada jugador al inicio de la mano. También conocidas como “cartas ocultas”, son la base de la mano de un jugador.
Par de bolsillo: Tener dos cartas ocultas del mismo rango. Un “par de bolsillo” crea la posibilidad de un set o tropiezos si aparece una carta comunitaria coincidente.
Cohetes de bolsillo: Argot para tener un par de Ases (AA) como cartas de mano iniciales. Los “cohetes de bolsillo” enfatizan la fuerza de tener la mano inicial de mayor rango.
Cara de póquer: Una expresión facial neutral que oculta las emociones e intenciones de un jugador. Una “cara de póquer” fuerte evita revelar información a los oponentes.
Polarizado: Refiriéndose al rango de apuestas de un jugador, que consta de manos muy fuertes y manos especulativas más débiles. Un rango "polarizado" dificulta que los oponentes determinen la fuerza de la mano.
Correo: Aportar fichas al bote, ya sea a través de la ciega pequeña, la ciega grande o una ciega adicional. "Publicar" inicia la acción y comienza la ronda de apuestas.
Probabilidades del bote: La relación entre el tamaño actual del bote y el costo de una opción de compra contemplada. Las “probabilidades del pozo” ayudan a los jugadores a tomar decisiones informadas sobre las manos.
Comprometidos con el bote: Cuando un jugador ha invertido una parte importante de su pila en el bote, lo que dificulta retirarse de su mano. Estar “comprometido con la marihuana” influye en la toma de decisiones.
Límite del bote: Una estructura de apuestas donde la apuesta o aumento máximo se limita al tamaño actual del bote. “pot-limit”crea oportunidades para apuestas estratégicas mientras controla el tamaño del bote.
Manos Premium: Las manos iniciales más fuertes del póquer, como ases, reyes, reinas y, a veces, jotas y dieces. Las “manos premium” tienen un alto potencial para ganar.
Precio: El costo de ingresar a una mano, a menudo refiriéndose a la cantidad necesaria para igualar una apuesta o ver la siguiente carta. “Precio” considera probabilidades del bote y ganancias potenciales.
Apuesta de sonda: Una pequeña apuesta realizada para recopilar información sobre la fuerza de la mano de un oponente. Una “apuesta de prueba” puede revelar si un oponente tiene una mano fuerte o débil.
Apuesta de utilería: Una apuesta de propuesta (apuesta de proposición) es una apuesta realizada entre dos o más jugadores fuera del juego inmediato. Por ejemplo, podrían apostar sobre cuál será la siguiente carta que se repartirá o si el flop viene con 3 cartas del mismo palo. También pueden apostar en cosas no relacionadas con el póquer, la imaginación es el límite.
Proteger: Hacer una apuesta o subir con la intención de disuadir a los oponentes de empatar o superar. “Proteger” una mano tiene como objetivo mantener el liderazgo.
Empujar: Otro término para “all-in”, que significa apostar todas las fichas restantes en un solo movimiento. “Empujar” significa un fuerte compromiso con la mano.
Cuádriceps: Argot para una mano de cuatro iguales, donde se tienen las cuatro cartas de un rango. "Quads" es una de las manos de póquer más potentes.
Caza de conejos: Pedirle al crupier que revele la siguiente carta comunitaria que se habría repartido si la mano hubiera continuado. La “caza de conejos” satisface la curiosidad sobre lo que pudo haber pasado.
Harapiento: Una carta comunitaria que parece desconectada y tiene un impacto mínimo en la fuerza de la mano. Una carta "irregular" normalmente no completa los sorteos ni mejora las manos significativamente.
Harapos: Cartas débiles o imposibles de jugar, que a menudo se refieren a cartas de bajo rango que tienen un potencial limitado para formar manos fuertes.
Arcoíris: Un flop o tablero donde las tres cartas comunitarias son de diferentes palos. Un tablero “arcoíris” limita la posibilidad de proyectos de color.
Rastrillo: La porción del bote que se lleva la casa o el casino como tarifa por organizar el juego. El “rastrillo” contribuye a los ingresos del establecimiento.
Rango: El conjunto de posibles manos que podría tener un jugador en función de sus acciones y decisiones. Analizar el “alcance” de un oponente ayuda a tomar decisiones informadas.
Representar: Hacer apuestas o jugadas que transmitan la fuerza de una mano específica, a menudo para engañar a los oponentes sobre la fuerza real de la mano.
Juego de anillos: También conocido como juego de dinero real, es un juego de póquer con fichas de dinero real sobre la mesa. En un “juego circular”, los jugadores pueden comprar, retirar y jugar todo el tiempo que quieran.
Río: La quinta y última carta comunitaria que se reparte en los juegos de Texas Hold'em y Omaha. Al "river" le sigue la ronda final de apuestas y el enfrentamiento.
Roca: Un jugador que juega de forma extremadamente conservadora, rara vez apuesta o sube y, a menudo, se retira. Los jugadores de “rock” priorizan las manos fuertes y evitan el riesgo.
Retorno de la inversión: El retorno de la inversión, una medida de la rentabilidad de un jugador en los torneos, se calcula dividiendo las ganancias totales por las entradas totales y expresándolas como un porcentaje.
Enrollada: En el stud de siete cartas, recibir un trío del mismo tipo en las tres primeras cartas.
Juego de pelota con bate: Un término de jerga para jugadores de póquer experimentados y hábiles. Los “Rounders” a menudo compiten en juegos y torneos de alto riesgo.
Ruta 66: Argot para tener un 6 y un 6 (66) como cartas de mano iniciales. El término "Ruta 66" hace referencia con humor a la famosa autopista.
Escalera Real: La mano de póquer de mayor rango, que consta de As, Rey, Reina, Jota y Diez del mismo palo. Una “escalera real” es la mano más rara y valiosa.
Corredor Corredor: También conocido como puerta trasera, corredor-corredor significa hacer una mano acertando las cartas necesarias tanto en el turn como en el river.
Corriendo mal: Experimentar una racha prolongada de mala suerte o resultados desfavorables en los juegos de póquer. “Correr mal” puede afectar la confianza y los resultados de un jugador.
Funcionando bien: Experimentar una racha prolongada de buena suerte o resultados favorables en los juegos de póquer. “Correr bien” puede mejorar la moral y los resultados de un jugador.
Ejecutarlo dos veces: Elegir repartir las cartas comunitarias restantes dos veces después de que un jugador haya apostado todo, dividiendo efectivamente el bote en dos resultados separados. Esto suele ocurrir en los juegos con dinero en efectivo. También puedes ejecutarlo tres veces o incluso más.
Correr: Un período durante el cual un jugador experimenta una cantidad inusualmente alta de manos ganadoras o resultados favorables. Las “prisas” pueden elevar la moral y los fondos.
Veleros: Argot para sostener un par de cuatros (44) como cartas de mano iniciales. El término "veleros" hace referencia con humor al parecido visual del número 4 con un velero.
Satélite: Un torneo con una entrada más baja que otorga a los ganadores la entrada a un torneo de apuestas más altas. Participar en un “satélite” permite a los jugadores calificar para eventos más grandes por una fracción del costo.
Tarjeta de susto: Una carta comunitaria que probablemente mejorará las manos de los oponentes o completará proyectos. Una “carta de miedo” puede influir en las decisiones de apuestas y estrategias.
Segundo par: Tener el segundo par más alto en el tablero o entre tus cartas ocultas. Un "segundo par" puede ser vulnerable a pares más altos o manos más fuertes.
Semi-farol: Apostar o subir con una mano que tiene potencial para mejorar, incluso si la mano aún no es fuerte. Un “semi-farol” combina elementos de engaño y de engaño.
Sesión: Un período de tiempo durante el cual un jugador participa en uno o más juegos de póquer. Una “sesión” puede abarcar desde unas pocas manos hasta varias horas de juego.
Colocar: Tres de un tipo. El término se usa con más frecuencia cuando se tiene un par de mano y se forma un trío con una carta en el tablero. Un “set” es una mano fuerte que puede ser difícil de detectar.
Establecer minería: Igualar una subida preflop con la intención de conseguir un set en el flop. "Establecer minería" tiene como objetivo ganar un gran bote con una mano fuerte en el flop.
Tiburón: Un jugador experimentado y hábil que se aprovecha de los oponentes más débiles. Un "tiburón" es muy estratégico y, a menudo, gana de manera consistente.
Tiroteo: Un formato de torneo de mesas múltiples donde los jugadores deben ganar su mesa para avanzar a la siguiente ronda. Un "tiroteo" continúa hasta que hay un ganador de cada mesa.
Mano corta: Un juego de póquer con menos jugadores que el máximo permitido, que a menudo se refiere a juegos con 6 jugadores o menos.
Pequeño montón: Tener una pila de fichas más pequeña en comparación con el promedio o con otros jugadores en la mesa. Un “short stack” a menudo requiere una estrategia cuidadosa debido a los recursos limitados.
Reloj de tiro: Un cronómetro utilizado en torneos para limitar la cantidad de tiempo que tiene un jugador para tomar decisiones. Un “reloj de lanzamiento” evita el juego lento y mantiene el juego en movimiento.
Empujón: Apostar todas las fichas restantes en un movimiento all-in.
Confrontación: La fase final de una mano de póquer, donde los jugadores restantes revelan sus cartas ocultas para determinar el ganador. Se produce un "enfrentamiento" después de la última ronda de apuestas.
Apuesta paralela: Una apuesta separada que se realiza junto con el bote principal, a menudo sin relación con el resultado de la mano. Las “apuestas paralelas” pueden implicar desafíos personales o apuestas de apoyo.
Olla lateral: Un bote separado que se crea cuando un jugador va all-in y otros jugadores continúan apostando. El “bote secundario” lo disputan aquellos que permanecen activos en la mano.
No bailar: Abandonar temporalmente una partida de poker sin retirarse. Los jugadores que “no participan” no participan en la mano actual pero pueden regresar al juego.
Siéntate y vete: Un torneo de una sola mesa que comienza tan pronto como se llenan todos los asientos. Los torneos “Sit-and-go” tienen un número predeterminado de jugadores y no tienen una hora de inicio establecida.
Juego lento: Una estrategia de jugar pasivamente una mano fuerte para animar a los oponentes a apostar y construir el bote. El “juego lento” puede llevar a botes más grandes, pero conlleva cierto riesgo.
Rollo lento: Retrasar deliberadamente la revelación de una mano fuerte en el enfrentamiento, a menudo como una forma de astucia. “Rodar lento” puede considerarse falta de espíritu deportivo.
Ciega pequeña (SB): La menor de las dos apuestas forzadas en Texas Hold'em y Omaha. La “ciega pequeña” inicia la acción de apuesta en cada mano.
Llamada suave: Igualar una apuesta en lugar de subir con una mano fuerte. Se puede utilizar una “llamada suave” para atrapar a los oponentes o disfrazar la fuerza de la mano.
Llamada instantánea: Hacer una llamada rápida y decisiva en respuesta a una apuesta. Una “llamada rápida” indica una lectura segura de la mano de un oponente.
muñecos de nieve: Argot para sostener un par de ochos (88) como cartas de mano iniciales. El término "muñecos de nieve" hace referencia con humor al parecido visual del número 8 con los muñecos de nieve.
Juego suave: Cuando los jugadores evitan apostar o subir agresivamente entre sí, a menudo debido a relaciones o acuerdos personales. El “juego suave” se considera poco ético.
Sólido: Un jugador que demuestra una jugabilidad consistente y confiable, y que toma decisiones bien informadas. Un jugador “sólido” evita jugadas imprudentes y se centra en la estrategia.
Límite de velocidad: Argot para sostener un par de cincos (55) como cartas de mano iniciales. El término "límite de velocidad" hace referencia con humor al límite de velocidad publicado de 55 mph.
Bote dividido: Un bote que se divide entre dos o más jugadores porque sus manos tienen el mismo valor. Un "bote dividido" ocurre cuando los jugadores tienen manos idénticas o casi idénticas.
Límite de propagación: Una estructura de apuestas donde los jugadores pueden apostar dentro de un rango específico, tanto mínimo como máximo, durante cada ronda de apuestas. El “límite de margen” ofrece flexibilidad en las apuestas.
Estrujar: Una jugada estratégica que implica volver a subir después de que un jugador ha igualado una apuesta y otro jugador ha subido. El "apretón" tiene como objetivo aislar a la persona que llama inicialmente y capitalizar su posible debilidad.
Pila: La colección de fichas que un jugador tiene delante. La “stack” de un jugador refleja su recuento de fichas actual e influye en sus apuestas y toma de decisiones.
Robar posición: Intentar ganar las ciegas o antes con una apuesta o subir cuando se está en una posición tardía. “Robar” requiere reconocer oportunidades favorables para explotar las debilidades de los oponentes.
Montar a horcajadas: Una apuesta ciega voluntaria realizada por el jugador a la izquierda de la ciega grande antes de que se repartan las cartas. Un “straddle” aumenta las apuestas y actúa como una tercera ciega.
Derecho: Una mano que contiene cinco cartas clasificadas consecutivas de cualquier palo. La "escalera" es una mano de póquer fuerte que puede variar en valor según su carta más alta.
Escalera de color: Mano que contiene cinco cartas clasificadas consecutivas del mismo palo. Una “escalera de color” es una mano de póquer poderosa y poco común.
Apuesta de cadena: Una acción ilegal en la que un jugador inicialmente hace una apuesta parcial y luego agrega más fichas para completar la apuesta. En el póquer no se permite una “apuesta fija”.
Succionar: Ganar una mano a pesar de estar estadísticamente retrasado antes de que se repartan las últimas cartas. "Succionar" implica sacar una carta de la suerte en el turn o el river.
Rey Suicida: Apodo del Rey de Corazones (K♡) en las barajas tradicionales, donde se representa al Rey sosteniendo una espada en su cabeza. El "rey del suicidio" es conocido por su diseño único.
Adecuado: Cartas ocultas del mismo palo. Ser "del mismo palo" aumenta la posibilidad de formar un color si aparecen más cartas del mismo palo.
Apuestas de mesa: Una regla que restringe a un jugador a apostar sólo las fichas que tiene en la mesa al comienzo de una mano. Las “apuestas de mesa” impiden que los jugadores agreguen más dinero durante una mano.
Tanque: Tomar un período prolongado de tiempo para tomar una decisión, a menudo como estrategia para confundir a los oponentes o recopilar información. "Tanquear" puede generar frustración entre otros jugadores.
Decir: Una pista física o de comportamiento que involuntariamente revela información sobre la mano o las intenciones de un jugador. Reconocer los “indicios” de los oponentes puede ayudar en la toma de decisiones.
Textura: La composición y disposición de las cartas comunitarias en el tablero. Analizar la "textura" ayuda a los jugadores a evaluar posibles combinaciones de manos y posibilidades de dibujo.
Tres barriles: Una estrategia de apostar agresivamente en las tres calles (flop, turn, river) con el objetivo de obligar a los oponentes a retirarse. Un farol de “tres barriles” requiere una fuerte convicción.
Tres apuestas: Realizar una tercera apuesta en una única ronda de apuestas. La “tres apuestas” suele ser una resubida después de una subida inicial y una subsiguiente resubida.
Tres de un tipo: Una mano que contiene tres cartas del mismo valor. "Trío" es una mano fuerte, también conocida como "conjunto" cuando se utiliza un par de mano.
Ajustado: Un jugador que juega de forma conservadora y selectiva, entrando en botes sólo con manos fuertes. Los jugadores “apretados” priorizan la calidad sobre la cantidad.
Agresivo-apretado: Un estilo de juego caracterizado por la elección selectiva de manos y apuestas agresivas con manos fuertes. Los jugadores “agresivos” logran un equilibrio entre precaución y agresión.
Inclinación: Frustración emocional que lleva a malas decisiones y jugadas arriesgadas. Estar "en inclinación" impacta negativamente el desempeño de un jugador.
Tiempo: Solicitar tiempo adicional para tomar una decisión durante una mano. El “tiempo muerto” es un mecanismo utilizado para evitar que los jugadores retrasen excesivamente el juego.
Toque: Una propina o gratificación que un jugador ganador le da al crupier. “Toking” es un gesto de agradecimiento por el servicio del concesionario.
Treys: Un par de tres (33).
Excursiones: Tres de un tipo. Generalmente se usa cuando se forman tríos con una carta en la mano y un par en el tablero.
Doblar: Hace referencia a la cuarta carta comunitaria que se reparte además de ser el nombre asignado a la tercera ronda de apuestas en las variantes Hold'em y Omaha (la segunda es el flop).
Bajo la pistola o UTG: El jugador que está debajo del arma es el primero en actuar antes del flop.
Subapuesta: Una apuesta de tamaño inferior a la mitad del bote.
Desvalido: El jugador que estadísticamente no es favorito para ganar una mano.
Apuesta de valor: Una apuesta en la que el jugador quiere que el oponente pague porque cree que tiene la mejor mano y va a ganar el bote.
Diferencia: Se refiere a los altibajos naturales que pueden ocurrir en los resultados a corto plazo debido a la suerte.
Vicepresidente: VPIP significa "poner voluntariamente en el bote" y es una estadística de póquer común que rastrea el porcentaje de manos en las que un jugador en particular pone dinero voluntariamente en el bote antes del flop. Publicar las ciegas pequeñas y grandes no influye en la estadística VPIP.
Wayne Gretzky (Mano de póquer): Un par de Nueves (99), que llevan el nombre del famoso jugador de la NFL Wayne Gretzky.
Tablero mojado: Este término se utiliza para describir cartas comunitarias con muchas posibilidades de sorteo, como escaleras o colores.
Rueda: El apodo para la escalera de cinco puntos (A, 2, 3, 4, 5).
Olorcillo: Olfatear significa no mejorar tu mano (fallar en el proyecto).
Par cableado: Pareja formada por las dos primeras cartas repartidas a un jugador. Lo mismo que tener un par de mano en Texas Hold'em o tener un par en tus dos primeras cartas boca abajo en Seven Card Stud.

